Критика российской игровой прессы on-line. |
Сегодня в программе:
|
#11[26] октябрь '99 Тираж 25000 экз. Ура! Ну наконец-то! Наконец-то все ушли. Затихли крики убиваемых монстров, погасли стеклянные глаза мониторов, модемы прекратили бессмысленно мигать огоньками, перейдя в ждущий режим. Лунный свет расчертил на полу неправильные квадраты, и ни души не осталось в редакции. Живой души, то есть. Можно спокойно материализоваться, побродить по пустым комнатам, подумать о тщетности собственного существования… А как хорошо все начиналось! Самопроизвольно выдергивались кабели, форматировались винчестеры, компьютеры неожиданно переходили на шестидесятеричную систему счисления, а в Windows вместо русского и английского мистическим образом включалась поддержка санскрита. Зрелище левитирующей высоко над своим ковриком мыши навсегда заставило бросить пить случайно забредшего ночного сторожа. Однажды вечером, дабы насладится окончательным триумфом, я решил предстать перед ними, поселяя ужас в сердцах и остужая кровь в жилах… “Э… А анимация-то у него подкачала… Да и полигоны, однако, торчат”, - разве такой реакции ожидал я, привыкший внушать страх и сеять панику?! С тех пор все пошло не так. Даже невинные шалости - мышку, там, в порт клавиатуры воткнуть, видеоадаптеру со звуковой картой одинаковые прерывания назначить – и то устраивать не дают: “Иди, – говорят, – не мешай работать”. Ведь, по сути-то, мне же не много и надо! Ладно, не гожусь я на роль талисмана журнала: если мою фотографию опубликовать – враз продажи упадут. Так дайте хотя бы рубрику свою вести. “Потусторонние новости”, например, а? Или вот на письма читательские отвечать… Нет, не дают, все себе забрали. Ну ничего, я им еще покажу! Я им выскажу все, что думаю, особенно по поводу последнего номера. Мистическое послание – вот что мне нужно! Таинственная записка, написанная кровью… Черт, с кровью проблемы, придется просто на принтере отпечатать. Утром они найдут на столе это, и тогда… “Age of Wonders” (Константин Инин, стр. 15-16). “Мы не будем в этом превью говорить о следующем. 1. AI… 2. Балансе тактической части… 3. Графике… Наконец, 4. Интерфейсе…” Это – революционный способ написания beta-preview? Вроде “да и нет не говорить…” Подход во многом выигрышный: сплошное описание грядущих фичей, от которого у фанатов жанра уже слюнки текут. Единственный минус – то, что у читателя формируется несколько идеализированный образ будущей игры, – в данном случае отодвинут на второй план: критика и объективность будут, очевидно, в review.“Warcraft III” (Дениска Киселев, стр. 20-21). В данном преью имеется простое, как все гениальное, композиционное решение – разделение текста на три части: RPG – сюда вошли сюжет, рассказ об экономической модели и описание ролевых элементов; RTS –соответственно, здесь все, что еще осталось стратегического; и RPS – о графике плюс небольшое заключение “Будем_ждать”. Забыл сказать – еще и написано неплохо.“О значении буквы “Ы” в масштабах галактики” (Два человека, стр. 22-25). Что же, немного эссеистики не повредит. Перед нами – некое авторское ранжирование свежевышедших игр, предваряемое литературным рассуждением о происхождении жанров и разбавленное разными МЫСЛЯМИ. Мысли попадаются от тривиальных до очень интересных, например, об эволюции игровой трехмерности: “Первая трехмерная стратегия – KKND – появилась в 1997 году. По крайней мере, все думали, что она трехмерная. Затем вышел Total Annihilation, творение Melbourn House на скорую руку развенчали и с криками “3D стратегии рулез!” вручили королевский жезл Cavedog. И ведь не поспоришь – действительно трехмерная стратегия, с горами и холмами. Никто и не спорил, но год спустя вышел Myth. “Кгхм…” подумали геймеры, но на этот раз уже не стали кричать о полной трехмерности, лишь скромно заметив, что Myth трехмернее TA. Дальше – больше: появляется Warzone 2100. Критики и журналисты выпадают в осадок. Войдите в наше положение: словосочетание “трехмерная стратегия” было, “полностью трехмерная стратегия” – было, “настоящая трехмерная стратегия”… даже это было. Каждый выкручивался как мог. И только расслабились, как вдруг, откуда ни возьмись, материализовался Homeworld и скромно поинтересовался: как тут насчет титула самой-самой 3D стратегии?” Определенно, хорошо.“Soul Reaver: Legacy of Kain” (Александр “Kennet”, стр. 30-33). Спокойное, взвешенное ревью. Начинается с монолога вампира – медленного, бесстрастного, без особых риторических изысков, но довольно колоритного. Именно так должен говорить вампир, умерший уже, как минимум, два раза. “Часто хорошие игры ругают даже больше, чем откровенно плохие. Потому что плохая игра не цепляет, не заставляет сопереживать… В плохую игру неинтересно играть. И ругать ее – и то неинтересно. А здесь – море недостатков. Море. Но не они определяют игровой интерес”. Баланс здесь соблюден. О недостатках говорится много, честно и открыто, – видны страдания многих часов геймплея, но общее положительное отношение к игре до читателя донесено. Лучшая статья номера!“Pit Droids” (Юля, стр. 34-36). Достаточно оригинальная статья по очень оригинальной игре. Лексика и используемые детали – вот что привлекает внимание: “В результате роботы вынуждены добираться до дразняще маячащей невдалеке цели через такие места, что начинаешь понимать скепсис, звучавший в словах синего друга, улетавшего, приветливо взмахнув копытами на прощанье”, - это не просто вырванный из контекста единичный пример, а типичная фраза. В приступе дурного настроения, можно даже сказать, что статья деталями несколько перегружена, но не будем поддаваться хандре!“Петька и Василий Иванович 2: Судный день ” (Константин Инин, стр. 40-41). Ревью, где про обозреваемой игре отведено меньше половины текста. Большая же часть – история и анатомия квестов как жанра. Странно это. Попытка дать впечатление об игре исключительно при помощи “кусочков атмосферы” достойна похвалы, но реализована тоже как-то странно: “Не видать вам моих очков – как, впрочем, и своих”, - это что, самая смешная там шутка? Да и мало их как-то, этих “кусочков”. Понятно, что автор хвалит игру. Не очень понятно, за что.“Cutthroats” (Владимир Веселов, стр. 48-49). Тенденция, однако. В обзорах объем информации собственно по игре катастрофически ужимается. Данная статья, даже по сравнению с рассмотренной выше, являет собой пример настоящего минимализма: “Ну а теперь, когда мы более-менее разобрались с историей морских разбойников, пора испытать на собственном опыте, какова же была их нелегкая жизнь. Загружайте игру Cutthroats, и давайте вместе отправимся странствовать по просторам Карибского моря”, - это ВСЕ, что там есть об игре. “Ну, нет, друзья, нельзя же так!” Я не против исторических вставок, экскурсов, даже лекций – но ВМЕСТЕ с обзором игры, а не вместо него. Понятно, что пиратам когда-то жилось интересно (им и сейчас, наверно живется не менее интересно ;) – но вот как же насчет собственно игрового процесса в “Cutthroats”?“Descent Freespace” (Александр “Kennet”, стр. 52-65). Не верю! Не-ве-рю!!! В то, что человек, рассказывая о себе, скажет: “Неудивительно, что я любил космос так сильно, как любят свой дом, а потому стал космическим пилотом”, - слишком напыщенно даже для официальных мемуаров. Не дают вжиться в текст и постоянные переходы от описания событий к советам по игре (зачем? Очень часто можно было включить эти советы в непосредственно в рассказ). Но самое главное – это абсолютно бесстрастный тон повествования, как будто рассказывает не капитан космического корабля, а его автопилот. Если же это – боевой отчет, он должен быть гораздо более сухим и сжатым. Возможно, имело смысл скомпоновать такие отчеты (страницы бортового журнала или что_у_них_там_в_космосе) с более лирическими воспоминаниями капитана, может быть, добавить псевдоисторические справки – да мало ли что еще можно придумать интересного? “Стоит ли продолжать или изменить стиль на более функциональный?” [Редакторская колонка, стр. 1]. По-моему, продолжать стоит. И изменить стиль на более литературный :)
|
© de Garr, 1999. Любая информация, опубликованная на данном сайте, выражает личное мнение и не является поводом для возникновения каких - либо мыслей.
|