Header.gif (23548 bytes)

            Критика российской игровой прессы on-line.

 

Сегодня в программе:


Game.exe

 Хакер

 Навигатор игрового мира

Страна игр

 Игромания


Форум Beta review               border.gif (86 bytes)

Beta Links

 

TopList

 

                         

Обзор номера

 

  Igromania     Замеченные ошибки и опечатки

#10[25] октябрь '99

Тираж 25000 экз.

Вернуться

Я сижу на подушке, вдыхаю клубы пьянящего дурмана из кальяна и слушаю монотонную музыку. Скука смертная. Видеть уже не могу брильянты в пупках и вуаль на лице. Каждый день нудные приемы, кальян и многочасовое лицезрение древних танцев с саблями. Наверное, пора опять покинуть дворец ненадолго, поискать приключений на свою… голову. Где мой боевой меч?

Я знаю, куда направить свои стопы, но путь не близок и опасен. Передо мной широкая полоса серого камня, по которой, рыча и фыркая, непрерывным потоком несутся в обе стороны ужасные монстры с горящими глазами, оставляя за собой отравленный воздух и смрад. Но разве монстры – преграда для принца? Меч наголо, - и бежать, бежать им навстречу с отвагой в глазах! Однако странное дело: почему все они отворачивают и останавливаются? И откуда эта ужасная ругань, какой я не слышал даже от дворцовых грузчиков-евнухов?

Вот оно – впереди лавка, в которой полно драгоценных бутылок! Выпью минимум одну, нет, лучше сразу две! Вот так. Правда, мною явно заинтересовался стражник в странном сером одеянии, с уродской резиновой палкой вместо сабли. Наверное, нужно было во дворце сменить свою одежду принца на лохмотья простолюдина! Он что-то говорит. Мое лицо… какой национальности? Какая регистрация? Я принц, сын Самого… Кажется, поверил. Извиняется, отступает.

Спускаюсь в пещеру. Последнее препятствие: целый ряд небольших воротец, светящих мне красным глазом. Засохшая кровь нагнала печальные мысли о моих предшественниках, но помогла разглядеть хорошо замаскированную ловушку: железные скобы, выскакивающие из стенок при попытке пройти. Не беда, перепрыгну их, и все.

Финал моего путешествия близок. Наконец-то! Целая россыпь журналов, блестящих глянцевыми цветными обложками, и вот – свежая “Игромания”, номер десять! Так-с, посмотрим, почитаем…

“Железные новости” (Александр Савченко, ViV; стр. 12-13). “Приставка выполнила недопустимую ошибку”, - это хорошо, занесу себе в журнал приколов. Правда, “выполнить ошибку” нельзя, ее можно совершить, или “выполнить недопустимую операцию”. Но подзаголовок, все равно, смешной.

“Ждем игру”, “Выбираем” (Два человека, стр. 14-29). Гладко. Конечно, некоторые сучки имеются: “Пули, естественно, были холостыми, но тут встает проблема: если человека долбанет в грудь даже холостой пулей, это очень больно”. Вроде бы как холостыми (т. е. без пуль) бывают патроны, представить себе бьющую в грудь холостую (дуру?) пулю несколько затруднительно. Или то, что “в первом “Diablo” героев было четверо”. Троих я помню, но четвертый, - может быть, monk из “Hellfire”? Или “Gulf War: Operation Desert Fighter”, - ну “Hammer” он, хотя игровой ценности это и не прибавляет. Однако подобные сучки легко убираются редакторским рубанком, дело в другом – не запоминается, не выделяется из общей массы, не бросается в глаза. (Хотя нужно ли это? В разделе, предваряющем основные статьи?) Не понравился “Национальный вопрос” – очередное рассуждение о причинах отсутствия среди российских игр хитов мирового уровня. Ничего оригинального, а тема-то достаточно избитая – такое прекрасно выглядело бы на каком-нибудь форуме, или в достойном публикации письме вдумчивого читателя, но как материал профессионального журналиста? Понравились “Четыре игры, выделенные в один раздел” - авторское отношение к каждой игре удачно воплощено в живое слово.

“Prince of Persia 3D” (О. Автоген, стр. 30-32). “Боятся и ждать. Ждать и боятся. Рассматривать скриншоты под микроскопом, играя в игру “Найди десять отличий от “Tomb Raider” и постоянно себе проигрывать”. Затем – ненавязчиво изложенная предыстория сериала, замаскированная под авторскую ностальгию. “Разработчик поленившийся, постеснявшийся, забывший про сюжет – плохой, негодный разработчик”. Собственно сюжет излагается в одном предложении, что хорошо, ибо большего он не заслуживает, а подробные, с серьезным лицом изложения маразматических сюжетов must die! Множество скрытых цитат (люблю!), стильные подзаголовки (“Глаголом жечь, глаголом резать”, “… и его деревянные солдаты”), - в общем и целом, Лучшая статья номера!

“В обличье принца” (Алан Берновский, стр. 33-37). First-person walkthrough, то есть прохождение “в шкуре героя”. Само по себе хорошо, но жанр накладывает свой тяжелый отпечаток: с одной стороны, как самостоятельное произведение читается с трудом, так как перегружено действием – побежал, прыгнул, увидел (прочитать все же рекомендую, интересные моменты попадаются); с другой – алчущему хинтов геймеру придется продираться сквозь текстовые “красивости”, ему не нужные.

“System Shock 2” (Кирилл Шитарев, стр. 46-62). Про “игры, озвученные профессиональными программистами”, слышали? А про “статьи, написанные профессиональными геймерами”? Предмет обозрения принадлежит к этому семейству. Художественности – ровно настолько, чтобы не плеваться при чтении (ну, может быть, немного больше). Зато, пожалуй, самый толковый и информативный разбор SS2 из мною виденных.

“Князь: легенды лесной старины” (Ростислав Хабаров, стр. 64-75). Традиционная стилизация под русский эпический сказ, уместная – предсказуемая – неоригинальная. Юмор спас бы ситуацию, но его почти не видно.

“Ацтеки: битва империй” (Константин Инин, стр. 68-69). Когда трупные пятна, синюшная кожа и судорожный оскал мешают покойному респектабельно лежать в гробу, приглашают маленького неприметного человека - гримера из морга. В данном случае, попался настоящий профессионал. Он относятся к своему молчаливому подопечному, как к живому, разговаривает и даже шутит с ним. В его умелых руках труп, действительно, приобретает человеческие черты и даже кое-где становится симпатичным. Но все же он – не колдун, и ацтек все равно никогда не встанет и не пойдет…

“Seven Kingdoms 2” (Степан Комиссаров aka Komissar, стр. 110-113). “Заводя разговор о продолжении какой-либо игры, грешно не сказать хотя бы пару слов о первой части”, - ну что же в этом греховного? Наоборот, появилось бы нечто оригинальное. “Потому, что главное в игре – интерес, а уж он – то здесь несомненно присутствовает, не так ли, друзья мои?”, - если это – опечатка, тогда понятно, а если намеренное искажение – зачем? Стилистически не оправдано.

“Star Trek: Starfleet Command” (Александр “Kennet”, стр. 114-123). Интервью с героем Галактики. Несколько нелогично, что адмирал так подробно описывает молодой журналистке назначение всех кнопок на панели управления корабля (опять же, издержки жанра). Но автор сделал все для минимизации этих самых издержек, и от чтения получаешь удовольствие. Очень хорошо.

“Игра” (Алан Берновский, стр. 138-139). Фантастический рассказ? На мой взгляд, состоит из чрезмерно затянутой завязки (примерно 2/3 всего текста), основной части размером в один абзац и такого же окончания. Могло бы быть интересно, если б композиция была более традиционна.

 

Критика российской игровой прессы on-line

© de Garr, 1999. Любая информация, опубликованная на данном сайте, выражает личное мнение и не является поводом для возникновения каких - либо мыслей.

[email protected]